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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  7KB  |  88 lines

  1. MPARTICLE
  2. j=       Komplettl
  3. sung: Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  4. DZeitung vor Theater nehmen, ins Haus gehen, indem man den Mann K.O. Eschl
  5. gt oder die Kisten so verschiebt, da
  6.  man zur Feuerleiter kommt >oder ihn davon 
  7. berzeugt, da
  8.  Sophia die Beste ist (f
  9. r diese CL
  10. sung letzteres nehmen). Dem Angestellten vorschlagen, Zeitung zu ?lesen, an Hebeln ziehen, bis alle Lichter gr
  11. n sind, auf Knopf Adr
  12. cken, nach den Gespr
  13. chen nach Tikal reisen. Die Schlange mit DPeitsche zur Schlucht treiben, Baum hochklettern, nach dem Gespr
  14. ch Amit Papagei reden, in der Pyramide lenkt Sophia Sternhart ab und BIndy schleicht sich raus. Seine Lampe klauen, in der Pyramide die @offene Lampe 
  15. ber die Wandverziehrung kippen, diese nehmen, mit BTierkopf benutzen, an Tierkopf ziehen, nachdem Sternhart geflohen Dist, die Perle nehmen, diese in den Aal-Kopf in Island stecken, Aal-DKopf nehmen, Mr. Costa fragen und ihm den Aal-Kopf anbieten, in New DYork im B
  16. ro die Mayonaise aus K
  17. hlschrank nehmen, im Keller Lappen Eund Kohle nehmen, drei Stockwerke hochfahren, Mayonaise an Totempfal Aschmieren, diesen unter Fallt
  18. r ziehen, hochgehen, Schl
  19. ssel aus =Urne nehmen, runtergehen, kleine Kiste hinter der gro
  20. en mit BSchl
  21. ssel 
  22. ffnen, wenn Platos Buch nicht drinnen ist, Pfeilspitze >aus Regal nehmen und mit Lappen umwickeln, in Bibliothek f
  23. nf CSchrauben vom umgefallenen Regal abschrauben, Buch nehmen, im B
  24. ro CSophia sagen, da
  25.  sie mitkommen soll. In Algier Omar suchen, Maske Eschenken lassen, in Monte Carlo, Mr. Trottier suchen, w
  26. hrend Sophia Bsich auf eine Versammlung vorbereitet. Mr. Trottier mit ins Hotel Anehmen, weil Sophia ihm die Zukunft sagen will. Sophia redet mit DTrottier und Indy bastelt aus Maske, Taschenlampe und Bettlaken ein DKost
  27. hrend er die Sicherung rausdreht. Anziehen, damit Trottier Derschrecken, den Sonnenstein nehmen, diesen Omar geben, mit Kamelen Dzum Platz auf der Karte reiten, da die Kamele schlappmachen tauscht BIndy die Maske bei Omar gegen etwas, das er dem Obsth
  28. ndler gibt, Djedes dieser Sachen angucken und eintauschen. Die Taube dem Bettler >im Tausch gegen ein Ballonticket geben, Sophia guckt sich den >Messerwerfer an und Indy gibt ihr einen kleinen Schubs... Man Cbekommt das Messer und schneidet den Ballon los. Die Nomadend
  29. rfer ?nach dem Weg zum Nazilager fragen, beim X landen, Schlauch und BTonkrug nehmen, damit den Truck-Bezintank anzapfen, das Benzin in >den Generator in der H
  30. hle sch
  31. tten, Schiffsplanke und Bolzen Anehmen, mit Schiffsplanke an H
  32. hlenwand kratzen, Bolzen ins Loch @stecken, mit Sunstone Sophia aus Geheimt
  33. r holen, Z
  34. ndkerze f
  35. r BTruck aus Generator nehmen, in Kreta den Vermesser nehmen, in den DRuinen die Statuen unter den Steinhaufen nehmen, hier das Peilger
  36. t Eaufstellen und damit die H
  37. rner anvisieren, beim X mit Schiffsplanke Agraben, Mondstein nehmen, Sonnenstein und Mondstein benutzen, um Bnach Atlantis zu kommen, zwei Steinb
  38. sten nehmen, im Raum daneben Dden dritten mit Peitsche holen, sp
  39. ter, auf einem leeren Podest die Bdrei K
  40. pfe legt, damit sich das Tor 
  41. ffnet, der Minotaurus-Statue @den Kopf mit Peitsche abschlagen, mit Aufzug nach unten fahren, DWeltstein und Stab nehmen, an Kette hinter Wasserfall hochklettern, =bei der goldenen Kiste mit Stab den Bolzen des Gegengewichts Eabschlagen, im Raum darunter Stab in Mund von Statue stecken, wieder Coben, Kiste und Perlen nehmen, Perlen in Kiste stecken, mit erstem EAufzug runter zu Sophia fahren, ihr sagen, da
  42.  sie durch's Loch 
  43. ber Ader verschlossenen T
  44. r klettern soll, durchgehen, den Amberfisch Abenutzen, um das Orichalcum zu finden, Sophia sagen sie soll die BHalskette in Kiste tuhen, Amberfisch benutzen, wenn der Fisch auf Beine Wand zeigt, diese mit Schiffsplanke bearbeiten, drinnen, bei Eder Modellstadt, alle 3 Steine in der Reihenfolge wie in Platos Buch Ebenutzen, nachdem man eingesperrt wurde, mit der Schiffsplanke einen DFluchtweg graben, am Steg von Kreta das U-Boot betreten, den K
  45. pt'n CK.O. schlagen, am H
  46. henruder ziehen, das abbricht, mit Sprechger
  47. t >die Besatzung ans Ende des Boot bringen, Raum verlassen, Krug Cnehmen, aus Brot und Wurst Sandwich machen, Krug mit Batteries
  48. ure Ef
  49. llen und 
  50. ber Kapit
  51. nstresor auskippen, alles nehmen, durch Gitter <mit Sophia reden, Sauger nehmen, der als H
  52. henregler dient, AWachposten mit Blechsch
  53. del ansprechen, Sophia schl
  54. gt ihn K.O., Cnachdem man 4 Steuereinheiten gefunden hat, das Boot nach Atlantis Asteuern, nach Sophia's Entf
  55. hrung Leiter an gro
  56. e Stufe stellen, Ewieder nehmen, Lichtstab aus Steintruhe nehmen, Energieperle in Stab Estecken, der Statuen-Mund 
  57. ffnet sich, nachdem man die Steinscheiben Ain richtige Reihenfolge bringt, Energieperle in Mund stecken, im CLabyrith herum irren (man mu
  58.  manchmal durch Luftsch
  59. chte klettern Eum in die R
  60. ume zu gelangen), bis man Steintasse (Leiter 
  61. ber Spalte Clegen, wieder nehmen), Statuenkopf, Skelettbrustkorb, Brozerad und BZahnrad und Aalfigur gefunden hat, beim Gitter in Sophia's Kerker Cdie Statue mit Perle aktivieren, Steintasse auf Podest im Lavaraum Dstellen, Fischkopf in Beckenvertiefung setzen, bei der Maschine mit ABronzerad den unteren Teil der Maschine reparieren, Lava flie
  62. en 5lassen, Perlen und Bronzerad mitnehmen, Sandwich mit CSkelettbrustkorb benutzen, damit im Wasserloch im Krabbenraum eine 8Krabbe fangen, am Doppeltor in Aal- und Fischfigur eine ;Energieperle, im Kerker Roboterreste aufsammmeln, am Kanal =Tintenfisch mit Krabbe f
  63. ttern, Energieperle mit Krabbenflo
  64.  Dbenutzen, damit zum Gitter fahren, dieses mit Steinscheiben 
  65. ffnen, Caus Schrank am Ufer Metallbogen holen, Schrankt
  66. r ansehen, im Raum =mit gro
  67. em Tor Leiter an Roboter lehnen, Brustplatte 
  68. ffnen, DBronzerad auf mittleren Bolzen legen und darauf das aus dem Kerker, @Metallbogen und Bronzezahnrad dahin legen, wo es aud Schrankt
  69. r @abbgebildet war, Arm nach vorne bewegen (Strichm
  70. nnchen stellen AStatue dar, Orichalcum einwerfen), Kette mit Ring am Arm und Tor @verbinden, Arm zur
  71. ck ziehen (andere Enstellung, wieder Perle), CStange vom Boden nehmen, hinter T
  72. r im Thronsaal Zepter nehmen, im Canderen Raum auf Maschine steigen, Zepter und Stange in linken und Arechten Schlitz stecken, Perle in Mund stecken, beide Hebel nach Eoben schieben, mit Hebeln rumspielen, bis es sich in Bewegung setzt, Dzur
  73. ck vor'm Kerker Sophia die Stange geben, mit der sie das Gitter =abst
  74. tzen kann, Gitter anheben, beim Geist Nur-Ab-Suls auf's BMedaillon gucken, Perle in Mund stecken, gl
  75. hende Armulett nehmen Dund in goldene Kiste stecken, Kiste in Lavasee werfen, hiner'm Loch Bin Wand im Labyrinth rumirren, irgendwo an der Wand die Anordnung Cder Steinscheiben merken, hinter Lavaflu
  76.  in Nur-Ab-Suls' Raum die CSteinscheiben so, wie an der Wand herrichten, nachdem Klaus Kerner ?terminiert wurde auf den verr
  77. ckten Professor einreden und ihm 5sagen, da
  78.  man keine gute Gesellschafft ist...Ende...
  79. 5              ** Geschrieben von Frank Otto (1993) **
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